December 2009
52 posts
DEGRADE MODE(デグレードモード)とはいわゆる「縮退モード」のことで、一応アクセスはできるが冗長性が確保されていないよ、という意味。
– TeraStation Proのハードディスクがぶっ壊れたので交換してみた - GIGAZINE
「息子がマジコンが使いたいのでDSライトがいいといっているので、クリスマスプレゼント用にDSライト包んでください」
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– 「息子がマジコンが使いたいのでDSライトがいいといっているので、クリスマスプレゼント用にDSライト包んでください」:オレ的ゲーム速報@刃
大学生「私が恩赦を受けた理由は・・・」
面接官「えっ」
大学生「えっ」
面接官「悪いことでもしたんですか」
大学生「いえ、特に」...
– 神速(´・ω・)VIP : 笑ったコピペ貼ろうず (via kyohei28)
民主党 太田和美「ガソリン値下げ隊なんて忘れました^^フフフ」
– 民主党 太田和美「ガソリン値下げ隊なんて忘れました^^フフフ」:ハムスター速報
いいか、みんな
(゜д゜ )
(| y |)
amazonで注文すればokと信じていたのに、
いつまでたっても商品が来ない。
amazon (...
– konozamaとは - はてなキーワード
でも今回のマリオは確かにゲーム内容が複雑になっているにも関わらず、新規プレイヤーに対する敷居は低まってるんだよね。ここが本当にスゴい。
– hamatsu (hamatsu) on Twitter
これって本当に根源的な変化なんだけど、大抵の場合、新規要素を追加するってことはゲームの複雑化を招くので、プレイヤーに対する敷居は上昇する。
– hamatsu (hamatsu) on Twitter
でも今回のマリオの4人プレイはそこに他人のキャラっていう別の要素を加えているんだよね。マリオを構成する要素が4から5に増えてるわけ。
– hamatsu (hamatsu) on Twitter
マリオっていうゲームはプレイヤーキャラ、敵キャラ、地形、アイテムの4要素で出来上がっている。今までのマリオはこの4要素を絶妙に調整することで名作と呼ばれてきた。
– hamatsu (hamatsu) on Twitter
マリオの一人プレイ部分だけなら確かに8点でいいんだけど、今回の4人プレイは面白過ぎるからこの4人プレイだけでも10点つけていいんじゃない?ってのが自分の評価。
– hamatsu (hamatsu) on Twitter
伊集院のマリオ評価にはちょっと首をひねる部分があるんだけど、あのコラムをファミ通に直接書いたのは偉いと思うし、載せたファミ通も偉いと思う。
– hamatsu (hamatsu) on Twitter
今日は「遠距離恋愛の日」です。12月21日の1221の両端の1が1人をあらわし、中央の2が2人をあらわし、その形から離れている恋愛中の男女にエールを送る日とされて...
– 任天堂店頭にソフト情報検索端末を試験運用、『FF13』初日100万本突破・・・朝刊チェック(12/21) | インサイド
Sorry, Database Server is down なう…
– user
(rand() * rand()) % (最大値 + 1.0)
– its55 lab » C++のrand()関数でRAND_MAX以上の乱数を作る方法
# 「スライドに全てを書かないこと」
# 「プレゼン全体を30秒で要約できるようにすること」
# 「事前に聞き手と話すこと」
#...
– 要点を押さえてすっきり!できる「プレゼン資料」の作り方 - はてなブックマークニュース
諸君 私は戦争が好きだ
諸君 私は戦争が好きだ
諸君 私は戦争が大好きだ
殲滅戦が好きだ
電撃戦が好きだ
打撃戦が好きだ
防衛戦が好きだ...
– 声優さんすげえって思える長台詞:ハムスター速報
PS3本体の製造コストですが未だに赤字
– PlayStation3、新モデル発売も「1台売れるごとに赤字」改善されず。現在1台当たり約3000円の損失に:オレ的ゲーム速報@刃
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– yaottiのブログ
迷ったら積極的な方を選びなさい
– はてな×サイボウズ IT業界セミナーレポート - はてな広報ブログ
メイドインワリオは、新しいレベルデザインのあり方(串団子型レベルデザイン)を提示することで、軽薄短小なゲームソフトのあり方というものに、満点の回答を出してしまった...
– 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 枯れた知識の水平思考
任天堂がここ数年で一気に躍進出来た理由、それは、ライバル会社達がゲームのマクロ化、重厚長大化に邁進するなかで、ほぼ一社だけで、ゲームのミクロ化、軽薄短小化に成功し...
– 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 枯れた知識の水平思考
山内前社長の異常な直感の鋭さは社長を辞める直前まで健在だった
– 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 枯れた知識の水平思考
ちなみにポケモンはあまりにも早く、JRPGが進むべき道、どっぷり世界に浸るように没頭してプレイが出来、要は重厚長大なゲームとしても遊べるのに、根本的な部分は徹底し...
– 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 枯れた知識の水平思考
この10年間は、ゲーム業界にとって、世界レベルでゲームソフトの重厚長大化、大規模化、マクロ化が進んだと同時に、任天堂が一社でかなりの部分を占めるような形で、軽薄短...
– 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 枯れた知識の水平思考
our $a = 0; warn $a; # 0 { local $a = 1; warn $a; # 1 <- localで一時的にスコープ内に値を限定...
– [Perl] my と local と our の違いについて - TAKESAKOのはてな出張所
今から考えれば、この時期にマリオやゼルダの制作を宮本茂から若手開発者へ移行させようとしたことは、大正解だったと思いますし、この時期にディレクターを任せられた小泉氏...
– 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考
新機軸を打ち出さなければ、ゲームそのものがマンネリ化して飽きられる。また、“重厚長大”型のソフトは、内容が複雑で、制作に時間も人手も費用もかかる。数十億円をつぎ込...
– 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考
N64の頃の迷いのなさ、ソフトを開発する姿勢のブレなさに比較してみると、やっぱりGC時代は、色んな意味で任天堂はブレていたし、ダイナミックに七転八倒してた時期だと...
– 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考
一世代前のN64の頃の任天堂は、PSやSSの勢いにおされ、人気タイトルが続々と移籍し、シェア的にズタボロの状況にあっても、送り出してくるゲームタイトルの出来は全く...
– 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考